The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es una obra maestra, pero al igual que el título original de Breath of the Wild, sufre graves caídas de rendimiento durante los momentos más intensos del juego, con velocidades de cuadro que caen de alrededor de 30 a 20 segundos.
Si te preguntas cómo se vería una velocidad de fotogramas más consistente en las partes más concurridas de Tears of the Kingdom, en realidad hay una serie de videos en línea que muestran el juego funcionando a 30 fps bloqueados y Incluso hasta 60fps.
Como se ve en el siguiente video, Desarrollador de juegos y YouTuber MVG Subió sus propias capturas de pantalla, demostrando el overclocking de Kingdom Tears con un Nintendo Switch modificado. Pudo lograr 30 fps «bloqueados» al final usando un reloj de memoria. Él describe esto como «el culpable cuando se trata de rendimiento en modo acoplado».
Si bien MVG no entra en detalles sobre exactamente cómo hacer overclocking en el Switch, advierte a cualquiera que quiera hacerlo por sí mismo que tenga cuidado:
También voy a hacer un descargo de responsabilidad si desea overclockear su Nintendo Switch, existen riesgos involucrados, podría dañar su Switch, podría potencialmente freírlo, todo tipo de [bad] Pueden pasar cosas…»
Entonces, aquí está: Zelda: Tears of the Kingdom se ejecuta a 30 fps (y más) en el hardware Switch real.
Para obtener más información sobre el rendimiento de este título, Consulte el análisis de fundición digital. John Linneman quedó muy impresionado, pero encontró formas de provocar caídas en la velocidad de fotogramas en la nueva aventura de Link:
Casi todos los casos de pérdida de rendimiento significativa se han corregido, lo que da como resultado un juego que se apega mucho al objetivo de 30 fps. La mayor parte del período de captura completo logra mantener 30 fps en la mayoría de los casos, para ejecutar un juego Switch tan amplio y emergente. Sin embargo , no es 100 por ciento perfecto, y he encontrado formas de causar caídas en la velocidad de fotogramas.
En la mayoría de los casos, ese es el resultado del uso de la función Ultrahand. Al cambiar esto en un área concurrida, la velocidad de fotogramas seguramente disminuirá y, cuando lo haga, se reducirá a 20 fps, nuevamente, gracias al uso de doble búfer v -sync El rendimiento me recuerda a un juego de la vieja escuela en algunos aspectos: la ralentización solo ocurre en escenas ocupadas, similar a la forma en que un tirador podría comenzar a ralentizarse cuando la acción se vuelve intensa. de velocidad de fotogramas y carece de tartamudeos o tartamudeos significativos».
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